Collapse "Коллапсом" назван не случайно

06 ноября 2008, Хамзин Ренат 11
Украинский разработчик Creoteam родил на свет Божий своего первенца с незамысловатым названием "Коллапс" в самый благоприятный момент: когда в мире бушует экономический кризис. Города лежат в развалинах, по улицам бродят мутанты, зыбкая власть сосредоточена в руках сомнительных организаций и бандитских группировок. "Незалежная" в очередной раз подверглась вмешательству извне. Я сейчас про игру Collapse.

Collapse – файтинг файтингу рознь #

Когда на игровых выставках разработчики демонстрировали динамичный экшен "Коллапса" разрушаемость объектов, зрелищный файтинг, слюни у собравшихся геймеров текли рекой. Нечто подобное происходило со "Spore" Вила Райта. Смотришь на все эти презентации – и такое впечатление, будто перед тобой часть чего-то большего, совершенного, великолепного. И мысли ведь не закрадывается, что это всё, что есть в "Коллапса".

Откровенно говоря, меня всегда настораживает, когда отечественные (русскоязычные) разработчики помышляют о файтингах. Простая, на первый взгляд, задача требует идеальной работы с игровой механикой. Так называемое "тупое мочилово" предполагает наиболее тесное вживление в игрового персонажа, – глубже, чем в шутере, потому как ближний бой по определению динамичнее перестрелки. Интерфейса не должно существовать.

Именно так: для игрока интерфейс должен перестать существовать. Несколько начальных уровней на запоминание кнопок и всё, дальше ничто не должно мешать "тупому мочилову". К сожалению, отечественные разработчики часто предлагают сражаться не с игровыми монстрами, а с самой игрой, с её интерфейсом. Ситуация усугубляется генетическим страхом (любовью?) разработчиков перед хардкорными игроками. Не дай Бог будет просто. Это же самое страшное. А как ещё усложнить файтинг, если игровая механика проста, как самые первые "каратеки"? Враги монолитны, ни о каких атак по частям тела не может быть и речи, – ты либо задеваешь врага, либо не задеваешь. Правильно, мы просто увеличим "жизнь" и игроку одни и те же действия придётся повторять не десять раз, а сто. Углубили геймплей, называется.

Увеличить скриншот! Увеличить скриншот!

Collapse – слешер ли? #

Само понятие "слэшер" подразумевает массовую резню. Ключевое слово "массовая". То есть способность главным героем проводить не комбо, затяжные атаки против сбившихся в кучу врагов. Для этого а) враги должны сбиваться в кучу, б) у героя должен быть длинный меч, в) герой должен уметь проводить длительные атаки вкупе с возможностью быстро прервать их – то есть должен быть баланс между автоприцеливанием и откликом контроллера. Казалось бы, простые вещи. В действительности, разработчику приходится балансировать между читерским и неудобным геймплеем, и создатели игры зачастую уходят от решения, оставляя всё как есть, то бишь на уровне "каратеки". Тем более, когда возможности движка известны и ни о какой физике, ни о каких частях тела не шло речи с самого начала.

В "Коллапсе" радует возможностью умерщвления врага, после того как уложишь его на лопатки. Весьма ускоряет прохождение, надо сказать. Шутер придаёт игре разнообразие, если бы, опять же, не высокая живучесть врагов. В какой ещё игре нужно палить из дробовика с близкого расстояния по пять-шесть раз? Баллистика отсутствует, зато имеется искажение прицеливания. Имейте в виду, что траектория пуль через прицел рассчитывается не от ваших глаз, а от локтя персонажа. Хэдшутинга нет. Разве что из снайперской винтовки вроде бы работают попадания. Справедливости ради отметим качественный ИИ вражеских стрелков. А "спортсмены" с холодным оружием, как и полагается, умом не отличаются, в ход идут даже копья. Каждое появление бронированных спортсменов и дикарей-копейщиков странным образом напоминает Fallout Tactics. Представьте, мутант в моторизированной броне прыгает вокруг вас в окружении радиоактивных дикарей из прерий...

Увеличить скриншот! Увеличить скриншот!

Collapse – как все начиналось... #

Сюжет (какая неожиданность!) сводится к банальной катастрофе, после которой "пошло вторжение зла". С самого начала на игрока валят кучу действующих лиц, событий. Читать подбираемые подсказки желание отсутствует совершенно и по одной простой причине: они ничего не дают прохождению. Если бы нужно было найти, к примеру, код доступа к двери... Нет, разработчики специально поставили перед собой задачу отодвинуть сюжет подальше от геймплея. Сюжетные заставки редки и в них не происходят важные события. А ведь в HalfLife сюжет выступал основой игры, – фундаментом, на котором возникло коммьюнити, разговоры не только о геймплее.

Пренебрежение отечественных разработчиков к сюжету труднообъяснимо. Ведь сюжет это не графика, не программирование, это не такая ресурсоёмкая вещь. Неужели не нашли толкового сценариста?

Сравнивая "Коллапс" с HalfLife'ом, ничего, кроме цветовой гаммы текстур, не подмечается. Valve как-то признались, что использовали в разработке набор текстур стороннего разработчика. Друзья, наличие водоканалов это ещё не "халфлайф". В "Коллапсе" нет ни совместного прохождения, ни уникальных персонажей на всю игру, ни "статистов" помощников, ни вспомогательных средств. Транспорт, турели, гранаты, – непозволительная для "Коллапса" роскошь. Всё, что показывали на выставках – только это и будет, разве что помноженное часов этак на десять.

Увеличить скриншот! Увеличить скриншот!

Collapse – кое-что о локациях #

Дизайн локаций "Коллапса" хорош, но однообразен. Городские развалины, странные лаборатории, – непонятно, людские или какие ещё. Просторные и хорошо освещённые канализации с рекламой биржевых спекулянтов... Если Вы прошли "Collapse", Вам наверняка запомнился "магический" мир с пещерой, где доживают свои дни старик с девочкой. Почему этот эпизод запомнился сильнее, чем городские катакомбы? Потому что есть такое понятие – "обезличенность".

Сравните две фразы: "серое пасмурное небо" и "девочка посмотрела на серое пасмурное небо". Разница принципиальна. Лабиринты "Коллапса" в большинстве своём мертвы и никем, кроме врагов, не населены. Прохождение выражено в одних стычках и ни в чём более. Исследование локаций "Collapse" возможно с одной единственной целью: собрать ДНК, каждые три части которой навсегда увеличивают запас здоровья. Сами хитпоинты не регенерируют, что весьма досадно. В таком случае были бы уместны апгрейды оружия, увеличение "способности убивать" главного героя. Чего не наблюдается и увеличивается только время прохождения стычек.

Количество багов в "Коллапсе", для отечественной игры на приемлемом уровне, скрипты не виснут. Чего им виснуть, когда везде повторяется физкульт-программа "поляна-монстры". Вылеты и зависания тоже крайне редки, частые аутосэйвы в чекпоинтах спасают ситуацию. Проблема подобных игр типа "Collapse" заключается в отсутствии оригинальных фишек, изюминок. Слепое смешение жанров не даёт желаемого эффекта, тем более при плохой реализации "смешиваемого". Ведь файтинг в "Коллапсе", при всём количестве комбо-ударов довольно скуден. Нет ударов ногами и руками, всё сведено к одному мечу. Да и комбо все мечевые, нет ни толчков, ни ловушек, захватов. В режиме шутера нельзя ударить прикладом. Нет альтернативного огня.

Зато есть "суперумения". Сбивание с ног, создание фантома, урон, замедление времени. Умения, разумеется, тратят крайне медленно регенерирующую "магическую" энергию. И они действительно полезны: фантом будет выручать под перекрёстным огнём, а замедление времени здорово поможет в абстрактном "безвременьи".

Заимствование идей у чужих хитов – даже не заимствования, а похожесть, – не придаёт "Коллапсу", вес, ибо в памяти всплывут "хиты", а подражательская игра забудется, зато любые недостатки напрямую будут ассоциироваться с подобной игрой. Эстафета боссов, бодренько стартовавшая в лабораториях, быстро сошла на нет и превратилась в уничтожение персонажей начальной игровой заставки. Даже обидно: не разобравшись – под нож. Лишь надоедливый не то червь, не то цветок будет назойливо напоминать о собственном существовании на протяжении всей игры.

Увеличить скриншот! Увеличить скриншот!

Коллапс не трэш! #

"Коллапс" – не трэш, это вполне достойная игра из разряда "выше среднего". Программировать, моделировать отечественные разработчики научились, дело встало за руководством, арт-дирекцией – теми, кто определяет, какой будет игра, для кого будет игра, зачем игра, про что игра. Пройдя Collapse два раза, я так и не смог для себя выявить её наиболее яркие "фишки", запоминающиеся моменты.

Чем мне запомнился "Коллапс"? Ничем... Только старика с девочкой жалко.

Рекомендуем также почитать

  1. Игра Collapse

Отзывы

11 Оставить отзыв
  • Николай 14.03.2011 в 10:00

    Народ, подскажите, где скачать музыку, которая в меню играет ???

    • Ульман 21.12.2010 в 13:35

      игра супер прошел и 1 и ярость игра просто Б О<<< Бомба >>> М <<< Бомба >>>Б <<< Бомба >>>А <<< Браво! >>><<< СуМаСшеДшиЙ >>>

      • Антон 09.12.2008 в 22:58

        как разбить 4 кристал?????<<< Бомба >>>

        • Alex 08.12.2008 в 00:02

          ёпнутый чёрный ангел ППЦ кто его придумал?конченый назойливый босс как его пройти?

          • uheart 15.11.2008 в 00:22

            Поспешили с выходом <<< Грустный >>>
            Игра то сырая еще.. =\
            Но, имхо, заслуженно получает троечку)

            • алексей 14.11.2008 в 17:03

              Отличная игра, мне понравилась!!!<<< СуМаСшеДшиЙ >>>

              Добавить отзыв

              загрузить другую
              Ваш отзыв

              Видео

              BenQ PU9730: обзор инсталляционного двухлампового проектора

              23 января 20159890 2

              Обзор инсталляционного двухлампового проектора BenQ PU9730. Модель имеет моторизованный большой зум с широким диапазоном масштабирования и поддерживает вертикальный/горизонтальный сдвиг линз. Проектор можно разворачивать на 360 градусов и управлять им дистанционно [..]

              Видеосвидетель 5410 FHD 2CH: обзор видеорегистратора с двумя камерами

              31 декабря 201413321 0

              Обзор видеорегистратора Видеосвидетель 5410 FHD 2CH. В комплекте с устройством поставляется дополнительная камера для крепления на заднее стекло автомобиля. Обе камеры записывают видео со звуком в разрешении 1920x1080 при 30 кадрах в секунду. Посмотреть отснятое можно на экране [..]

              Видеосвидетель 4410 FHD G: обзор видеорегистратора

              31 декабря 201412751 0

              Обзор видеорегистратора Видеосвидетель 4410 FHD G. Устройство снимает видео со звуком в разрешении вплоть до 2304x1296 на частоте 30 кадров в секунду и умеет делать фотографии. Угол обзора камеры составляет 170 градусов по горизонтали. В числе особенностей модели – система [..]

              Cвежие новости

              Все новости