Collapse "Коллапсом" назван не случайно
Содержание
Collapse – файтинг файтингу рознь #
Когда на игровых выставках разработчики демонстрировали динамичный экшен "Коллапса" разрушаемость объектов, зрелищный файтинг, слюни у собравшихся геймеров текли рекой. Нечто подобное происходило со "Spore" Вила Райта. Смотришь на все эти презентации – и такое впечатление, будто перед тобой часть чего-то большего, совершенного, великолепного. И мысли ведь не закрадывается, что это всё, что есть в "Коллапса".
Откровенно говоря, меня всегда настораживает, когда отечественные (русскоязычные) разработчики помышляют о файтингах. Простая, на первый взгляд, задача требует идеальной работы с игровой механикой. Так называемое "тупое мочилово" предполагает наиболее тесное вживление в игрового персонажа, – глубже, чем в шутере, потому как ближний бой по определению динамичнее перестрелки. Интерфейса не должно существовать.
Именно так: для игрока интерфейс должен перестать существовать. Несколько начальных уровней на запоминание кнопок и всё, дальше ничто не должно мешать "тупому мочилову". К сожалению, отечественные разработчики часто предлагают сражаться не с игровыми монстрами, а с самой игрой, с её интерфейсом. Ситуация усугубляется генетическим страхом (любовью?) разработчиков перед хардкорными игроками. Не дай Бог будет просто. Это же самое страшное. А как ещё усложнить файтинг, если игровая механика проста, как самые первые "каратеки"? Враги монолитны, ни о каких атак по частям тела не может быть и речи, – ты либо задеваешь врага, либо не задеваешь. Правильно, мы просто увеличим "жизнь" и игроку одни и те же действия придётся повторять не десять раз, а сто. Углубили геймплей, называется.
Collapse – слешер ли? #
Само понятие "слэшер" подразумевает массовую резню. Ключевое слово "массовая". То есть способность главным героем проводить не комбо, затяжные атаки против сбившихся в кучу врагов. Для этого а) враги должны сбиваться в кучу, б) у героя должен быть длинный меч, в) герой должен уметь проводить длительные атаки вкупе с возможностью быстро прервать их – то есть должен быть баланс между автоприцеливанием и откликом контроллера. Казалось бы, простые вещи. В действительности, разработчику приходится балансировать между читерским и неудобным геймплеем, и создатели игры зачастую уходят от решения, оставляя всё как есть, то бишь на уровне "каратеки". Тем более, когда возможности движка известны и ни о какой физике, ни о каких частях тела не шло речи с самого начала.
В "Коллапсе" радует возможностью умерщвления врага, после того как уложишь его на лопатки. Весьма ускоряет прохождение, надо сказать. Шутер придаёт игре разнообразие, если бы, опять же, не высокая живучесть врагов. В какой ещё игре нужно палить из дробовика с близкого расстояния по пять-шесть раз? Баллистика отсутствует, зато имеется искажение прицеливания. Имейте в виду, что траектория пуль через прицел рассчитывается не от ваших глаз, а от локтя персонажа. Хэдшутинга нет. Разве что из снайперской винтовки вроде бы работают попадания. Справедливости ради отметим качественный ИИ вражеских стрелков. А "спортсмены" с холодным оружием, как и полагается, умом не отличаются, в ход идут даже копья. Каждое появление бронированных спортсменов и дикарей-копейщиков странным образом напоминает Fallout Tactics. Представьте, мутант в моторизированной броне прыгает вокруг вас в окружении радиоактивных дикарей из прерий...
Collapse – как все начиналось... #
Сюжет (какая неожиданность!) сводится к банальной катастрофе, после которой "пошло вторжение зла". С самого начала на игрока валят кучу действующих лиц, событий. Читать подбираемые подсказки желание отсутствует совершенно и по одной простой причине: они ничего не дают прохождению. Если бы нужно было найти, к примеру, код доступа к двери... Нет, разработчики специально поставили перед собой задачу отодвинуть сюжет подальше от геймплея. Сюжетные заставки редки и в них не происходят важные события. А ведь в HalfLife'е сюжет выступал основой игры, – фундаментом, на котором возникло коммьюнити, разговоры не только о геймплее.
Пренебрежение отечественных разработчиков к сюжету труднообъяснимо. Ведь сюжет это не графика, не программирование, это не такая ресурсоёмкая вещь. Неужели не нашли толкового сценариста?
Сравнивая "Коллапс" с HalfLife'ом, ничего, кроме цветовой гаммы текстур, не подмечается. Valve как-то признались, что использовали в разработке набор текстур стороннего разработчика. Друзья, наличие водоканалов это ещё не "халфлайф". В "Коллапсе" нет ни совместного прохождения, ни уникальных персонажей на всю игру, ни "статистов" помощников, ни вспомогательных средств. Транспорт, турели, гранаты, – непозволительная для "Коллапса" роскошь. Всё, что показывали на выставках – только это и будет, разве что помноженное часов этак на десять.
Collapse – кое-что о локациях #
Дизайн локаций "Коллапса" хорош, но однообразен. Городские развалины, странные лаборатории, – непонятно, людские или какие ещё. Просторные и хорошо освещённые канализации с рекламой биржевых спекулянтов... Если Вы прошли "Collapse", Вам наверняка запомнился "магический" мир с пещерой, где доживают свои дни старик с девочкой. Почему этот эпизод запомнился сильнее, чем городские катакомбы? Потому что есть такое понятие – "обезличенность".
Сравните две фразы: "серое пасмурное небо" и "девочка посмотрела на серое пасмурное небо". Разница принципиальна. Лабиринты "Коллапса" в большинстве своём мертвы и никем, кроме врагов, не населены. Прохождение выражено в одних стычках и ни в чём более. Исследование локаций "Collapse" возможно с одной единственной целью: собрать ДНК, каждые три части которой навсегда увеличивают запас здоровья. Сами хитпоинты не регенерируют, что весьма досадно. В таком случае были бы уместны апгрейды оружия, увеличение "способности убивать" главного героя. Чего не наблюдается и увеличивается только время прохождения стычек.
Количество багов в "Коллапсе", для отечественной игры на приемлемом уровне, скрипты не виснут. Чего им виснуть, когда везде повторяется физкульт-программа "поляна-монстры". Вылеты и зависания тоже крайне редки, частые аутосэйвы в чекпоинтах спасают ситуацию. Проблема подобных игр типа "Collapse" заключается в отсутствии оригинальных фишек, изюминок. Слепое смешение жанров не даёт желаемого эффекта, тем более при плохой реализации "смешиваемого". Ведь файтинг в "Коллапсе", при всём количестве комбо-ударов довольно скуден. Нет ударов ногами и руками, всё сведено к одному мечу. Да и комбо все мечевые, нет ни толчков, ни ловушек, захватов. В режиме шутера нельзя ударить прикладом. Нет альтернативного огня.
Зато есть "суперумения". Сбивание с ног, создание фантома, урон, замедление времени. Умения, разумеется, тратят крайне медленно регенерирующую "магическую" энергию. И они действительно полезны: фантом будет выручать под перекрёстным огнём, а замедление времени здорово поможет в абстрактном "безвременьи".
Заимствование идей у чужих хитов – даже не заимствования, а похожесть, – не придаёт "Коллапсу", вес, ибо в памяти всплывут "хиты", а подражательская игра забудется, зато любые недостатки напрямую будут ассоциироваться с подобной игрой. Эстафета боссов, бодренько стартовавшая в лабораториях, быстро сошла на нет и превратилась в уничтожение персонажей начальной игровой заставки. Даже обидно: не разобравшись – под нож. Лишь надоедливый не то червь, не то цветок будет назойливо напоминать о собственном существовании на протяжении всей игры.
Коллапс не трэш! #
"Коллапс" – не трэш, это вполне достойная игра из разряда "выше среднего". Программировать, моделировать отечественные разработчики научились, дело встало за руководством, арт-дирекцией – теми, кто определяет, какой будет игра, для кого будет игра, зачем игра, про что игра. Пройдя Collapse два раза, я так и не смог для себя выявить её наиболее яркие "фишки", запоминающиеся моменты.
Чем мне запомнился "Коллапс"? Ничем... Только старика с девочкой жалко.
Рекомендуем также почитать
- Игра Collapse
Видео
04:52
Мультимедиа
|
BenQ PU9730: обзор инсталляционного двухлампового проектора23 января 20159890 2 |
02:16
Авто Hi-Tech
|
Видеосвидетель 5410 FHD 2CH: обзор видеорегистратора с двумя камерами31 декабря 201413321 0 |
02:38
Авто Hi-Tech
|
Видеосвидетель 4410 FHD G: обзор видеорегистратора31 декабря 201412751 0 |
Cвежие новости
Apple обменивается исками с Ericsson, в 2022-м году сохранится дефицит микросхем
Apple обменивается исками с Ericsson, в 2022-м году сохранится дефицит микросхем
Google готовит Android 11 и думает о запуске собственного процессора
Google хочет, чтобы новый дизайн платформы напоминал медиаадаптер Chromecast
ТОП-3 тарифов на интернет для загородных домов и коттеджей
ТОП-3 выгодных тарифов на интернет для загородных домов и коттеджей от провайдеров
ONYX BOOX Note – новый ридер с экраном 10,3"
Букридер с ридер с экраном 10,3" весит всего 325 граммов
MMO Project Genom – обновление Авалон
Обновление Project Genom – новая территория более 90 квадратных виртуальных километров
Искусственный интеллект научили думать по-собачьи
Ученые разработали систему на базе алгоритмов глубокого обучения, которая может действовать как собака.
HyperX анонсировала старт поставок модулей памяти Predator DDR4 RGB
HyperX Predator DDR4 RGB представлена как в виде отдельных модулей 8 ГБ, так и комплктами 16 ГБ и 32 ГБ
Отзывы
11 Оставить отзывНарод, подскажите, где скачать музыку, которая в меню играет ???
игра супер прошел и 1 и ярость игра просто Б О М Б А
как разбить 4 кристал?????
ёпнутый чёрный ангел ППЦ кто его придумал?конченый назойливый босс как его пройти?
Поспешили с выходом
Игра то сырая еще.. =\
Но, имхо, заслуженно получает троечку)
Отличная игра, мне понравилась!!!
Добавить отзыв